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Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第七部分 获取角色路径_2
阅读量:5039 次
发布时间:2019-06-12

本文共 6431 字,大约阅读时间需要 21 分钟。

在编写获取路径方法前,我们先把角色须要的动画文件载入进来,角色的文件为png 和 plist格式。

player1_anim.png.plist             player1_anim.png  

player2_anim.png.plist             player2_anim.png

plist分别记录了每张图在整张png图中的位置 大小,我们仅仅要知道每张小图名称就可以从整张png图中截取出想要的小图。

player1_anim.png图片为

 

player2_anim.png图片为

图片表示方法同样,每四张表示一个方向

我们在GameBaseScene中加入角色:

1、 首先定义addPlayerAnimation()方法。这种方法主要是载入动画文件到内存 并创建角色须要的上下左右四个方向的动画

void GameBaseScene::addPlayerAnimation(){        //创建player1的帧缓存,并载入player1的动绘图片到缓存	player1_spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();	player1_spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile("map/player1_anim.plist","map/player1_anim.png");       //创建player2的帧缓存,并载入player2的动绘图片到缓存	player2_spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();	player2_spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile("map/player2_anim.plist","map/player2_anim.png");	//创建player1的上下左右四个方向的Vector 	Vector
player1_anim_left_vector ; Vector
player1_anim_right_vector; Vector
player1_anim_down_vector; Vector
player1_anim_up_vector; //创建player2的上下左右四个方向的Vector Vector
player2_anim_left_vector; Vector
player2_anim_right_vector; Vector
player2_anim_down_vector; Vector
player2_anim_up_vector;} //定义name数组 char name[20]; memset(name, 0, 20); //第1-4张图片是表示向左的动画,把这四张图片从缓存中取出。分别保存到对应角色的vector中 for (int i=1; i<=4; i++) { sprintf(name, "player1_anim_%02d.png",i); player1_anim_left_vector.pushBack(player1_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); sprintf(name, "player2_anim_%02d.png",i); player2_anim_left_vector.pushBack(player2_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); } //第5-8张图片是表示向右的动画 for (int i=5; i<=8; i++) { sprintf(name, "player1_anim_%02d.png",i); player1_anim_right_vector.pushBack(player1_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); sprintf(name, "player2_anim_%02d.png",i); player2_anim_right_vector.pushBack(player2_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); } //第9-12张图片是表示向下的动画 for (int i=9; i<=12; i++) { sprintf(name, "player1_anim_%02d.png",i); player1_anim_down_vector.pushBack(player1_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); sprintf(name, "player2_anim_%02d.png",i); player2_anim_down_vector.pushBack(player2_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); } //第13-16张图片是表示向上的动画 for (int i=13; i<=16; i++) { sprintf(name, "player1_anim_%02d.png",i); player1_anim_up_vector.pushBack(player1_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(name)); sprintf(name, "player2_anim_%02d.png",i); }
//依据角色的上下左右四个vector 创建四个方向的动作 Animation * player1_animation_left = Animation::createWithSpriteFrames(player1_anim_left_vector,0.1f); Animation * player1_animation_right = Animation::createWithSpriteFrames(player1_anim_right_vector,0.1f); Animation * player1_animation_down = Animation::createWithSpriteFrames(player1_anim_down_vector,0.1f); Animation * player1_animation_up = Animation::createWithSpriteFrames(player1_anim_up_vector,0.1f); Animation * player2_animation_left = Animation::createWithSpriteFrames(player2_anim_left_vector,0.1f); Animation * player2_animation_right = Animation::createWithSpriteFrames(player2_anim_right_vector,0.1f); Animation * player2_animation_down = Animation::createWithSpriteFrames(player2_anim_down_vector,0.1f); Animation * player2_animation_up = Animation::createWithSpriteFrames(player2_anim_up_vector,0.1f); ///依据角色的上下左右四个动作 创建四个方向的动画 player1_animate_left = Animate::create(player1_animation_left); player1_animate_right = Animate::create(player1_animation_right); player1_animate_down = Animate::create(player1_animation_down); player1_animate_up = Animate::create(player1_animation_up); player2_animate_left = Animate::create(player2_animation_left); player2_animate_right = Animate::create(player2_animation_right); player2_animate_down = Animate::create(player2_animation_down); player2_animate_up = Animate::create(player2_animation_up);}

2、 创建完角色须要的文件后,还须要角色在地图的位置,因为能走的路径都在way图层中,在setWayPassToGrid()方法中。我们把way图层中sprite的坐标保存到wayLayerPass_vector中。这样就能够依据当中的坐标设置角色的位置了

void  GameBaseScene::setWayPassToGrid(){	TMXLayer* wayLayer = _map->layerNamed("way");	Size _mapSize = wayLayer->getLayerSize(); 	for (int j = 0;  j < _mapSize.width; j++) {  		for (int i = 0;  i < _mapSize.height; i++) {  			Sprite* _sp = wayLayer->tileAt(Point(j, i));  			if (_sp) 			{  				float x = _sp->getPositionX();				float y = _sp->getPositionY();				int col = x/tiledWidth;				int row = y/tiledHeight;				canPassGrid[row][col] = true;				//取得该位置的坐标,保存到对象wayLayerPass_vector中				Vec2 p = _sp->getPosition();				wayLayerPass_vector.push_back(p);				log("canPassGrid row=  %d ,col =%d ,canpass = %d" ,row,col,canPassGrid[row][col]);			}  		}  	}  	log("setWayPassToGrid finished");}

3、 加入的角色我们先封装成一个RicherPlayer类。该类记录角色的信息。包含角色名称、资金、体力、敌友

RicherPlayer* RicherPlayer::create(char* name,SpriteFrame* spriteFrame,bool enemy,int money,int strength){	RicherPlayer* player = new RicherPlayer();	player->init(name,spriteFrame, enemy,money,strength);	player->autorelease();	return player;}bool RicherPlayer::init(char* name,SpriteFrame* spriteFrame,bool enemy,int money,int strength){	Sprite::initWithSpriteFrame(spriteFrame);	_name = name;	_enemy = enemy;	_money = money;	_strength = strength;	return true;}
4、接下来在addPlayer()方法中,从容器wayLayerPass_vector中随机取出坐标,进行角色的加入。

void GameBaseScene:: addPlayer(){	//指定随机数种子,随机数依据这个种子产生 採用当前时间生成随机种子:	struct timeval now; 	gettimeofday(&now, NULL); //计算时间种子	unsigned rand_seed = (unsigned)(now.tv_sec*1000 + now.tv_usec/1000);     // 初始化随机数   	srand(rand_seed);	//从帧缓存图片中取第一张。做为角色的初始图片	SpriteFrame* spf1 = player1_spriteFrameCache->getSpriteFrameByName("player1_anim_01.png");	player1 = RicherPlayer::create("player1",spf1,false);	//依据wayLayerPass_vector的坐标数量,取得随机的一个id	int _rand1 = rand()%(wayLayerPass_vector.size()); 	log("rand %d" ,_rand1);	//依据id,取出当中的坐标	Vec2 vec2ForPlayer1 = wayLayerPass_vector.at(_rand1);	//这个我们给纵向位置加入一个tiledHeight高度,目的是为了让角色居中显示在道路中	vec2ForPlayer1.y +=tiledHeight; 	//设置角色的位置,以及锚点	player1->setPosition(vec2ForPlayer1);	player1->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));	//log 相关	int col = vec2ForPlayer1.x/tiledWidth;	int row = vec2ForPlayer1.y/tiledHeight;	log("player1 position row=  %d ,col = %d" ,row,col);	log("player1 position x=  %f ,y = %f" , vec2ForPlayer1.x, vec2ForPlayer1.y);	//加入角色到地图场景	addChild(player1);	角色2的加入同角色1方法同样。不再累述	…………………}

測试ok 已经能够看到2个角色了

未完待续.......................

差点忘了代码 

     http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8281909

转载于:https://www.cnblogs.com/gccbuaa/p/6761400.html

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